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Final Thesis

Mit zunehmender Globalisierung und weltweiter Mobilität wird es auch zunehmend wichtiger die verschiedenen Facetten einer Stadt hinsichtlich ihrer Wirkung nach außen zu gestalten. Die Stadt ist aufgrund der globalen Konkurrenz zu einer Marke mit extrem hoher Komplexität geworden. So wird das Stadtbild permanent durch Menschen im positivem so wie im negativem Sinne geprägt. Mit dieser Ausgangslage habe ich ein Konzept entworfen welches öffentlichen Plätzen helfen soll mithilfe neuer Technologien eine positive Neuinterpretation zu schaffen. Dazu habe ich in einem Research den öffentlichen Raum analysiert, um mögliche Anwendungen zu kreieren.

Nicht nur für die Politik, auch für den Designbereich ist die Erkennung und Benennung eines Problems im öffentlichen Raum eine wesentliche Aufgabe. Konzeptideen wie die hier erarbeitete Augmented-Reality-App nutzen dafür technische Möglichkeiten, die dem Nutzer bereits vertraut sind und ihn auf spielerische Art und Weise und ohne sozialen Druck in diesen partizipatorischen Prozess mit einbeziehen. Durch solche Ansätze kann eine langfristige Lösung geschaffen werden, die auch von der Stadt selbst getragen werden kann.

KONZEPT

Die Aneignung öffentlicher Plätze durch die Gesellschaft, wie zum Beispiel durch Urban Gardening, ist zu einem prägnanten Symbol der kollektiven Beteiligung von Bürgern geworden. Diese Handlungszüge beweisen das Interesse daran, das Stadtbild zu verändern und mit zu prägen. Die Gestaltung der Öffentlichkeit fördert die Gemeinschaft und das Bild der Stadt. Urban Gardening als eine der vielen Möglichkeiten einer Bürgerbeteiligung ist jedoch an Bedingungen wie zum Beispiel der Flächenverfügbarkeit, Finanzierbarkeit oder dem Baurecht geknüpft. Sich von diesen Bedingungen, die für viele Formen der Beteiligung gelten, zu lösen, war somit eine Notwendigkeit und Voraussetzung für die voranstehende Arbeit. Hieraus hat sich die Idee ergeben einen Raum im Raum zu gestalten, der frei von politischer Verwaltung und Regeln ist – und somit auch frei von vorherrschenden Bedingungen an denen ansonsten der Realraum geknüpft ist. Der digitale Raum ist ein rechtsfreier Raum, welcher nicht besessen werden kann. Man kann den Raum gestalten und verwalten. Man kann auch rechtlich gegen Nutzer vorgehen, sollten dieser gegen geltendes Recht des jeweiligen Landes verstoßen. Aber es wird immer Bereiche im digitalen Raum geben, die sich seiner politischen Verantwortung entziehen, wie zum Beispiel das Darknet. Mit der Fragestellung, wem der virtuelle im realen Raum gehört, ist klar geworden, dass durch die Schaffung eines Raums im Raum die Entfaltungsmöglichkeiten der Teilnehmer neu definiert werden können. 

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Augmented Reality 

Die Entscheidung, Augmented Reality als technologischen Lösungsansatz zu wählen, um den öffentlichen Platz wiederzubeleben, hat verschiedene Gründe. Ein Grund ist, dass diese Technologie in der Gesellschaft angekommen ist. Das nimmt dem potentiellen Nutzer die Hemmung und er ist in der Regel bereits mit der Nutzung von Augmented Reality vertraut. Die Verbreitung einer Technologie rahmt den Umgang der Nutzer ein. Durch die Implementierung der Technologe im Konsumbereich hat sich auch für große Unternehmen der Anreiz geboten, viel Geld in die Entwicklung zu stecken. So wird der Zukunftsmarkt durch den Aufkauf verschiedener Unternehmen, die sich auf diesen Sektor spezialisiert haben, gesichert. Die hauptsächliche Bedingung, weshalb diese Technologie als wegweisend für die Entwicklung des städtischen Raums dient, ist die Grenze der Immersion die gezogen wird. Der Partizipierende taucht in eine virtuelle Handlung ein, wird aber zugleich durch die Verknüpfung an den realen Raum immer wieder abgeholt. Dieses Zusammen- spiel zwischen beiden Realitäten ist der Kern der Technologie. Daher ist es wichtig Merkmale, die zum Einsatz für virtueller Handlung innerhalb des städtischen Gebiets kommen, sinnvoll einzusetzen. Denn die bildhafte Überlagerung von Realität und Virtualität in Echtzeit und die Mobilität der Technik bieten die Möglichkeit, Unterhaltungsmedien physisch erlebbar zu machen. Außerdem können komplexe Zusammenhänge visuell veranschaulicht und individuell erkundet werden. 

Der Grund ein Konzept für ein Spiel zu entwicklen, begründet sich im Wunsch des Kooperativen. Gemeinsames Spielen ist ein Indikator für das Verlangen nach einem Miteinander. Sich im virtuellen Raum mit Freunden oder der Familie zu treffen und gemeinsam zu spielen ist für viele zum Ritual geworden. Über soziale Plattformen werden Spiele bereitgestellt, die dieses „zusammen-alleine-Spielen“ ermöglichen und im Alltag immer mehr an Bedeutung gewinnen. Gleichzeitig befindet sich der Spieler in einem „Kokon der Anonymität“, was ihm eine freie Handlungsentscheidung gibt. 

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DESIGN

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Der Kern der Thesis war es, ein Werkzeug zu kreieren, um Leute auf öffentlichen Plätzen wieder miteinander zu verbinden – also kurz gesagt „Connecting People“. Da dies als App-Name aufgrund der fehlenden Prägnanz und Griffigkeit nicht geeignet gewesen wäre, wurden von diesen beiden Wörtern die ersten beiden Buchstaben verwendet, woraus „cope“ entstanden ist. Ein weiteres Argument für diesen Namen bietet die englische Übersetzung von cope: „etwas Schwieriges zu bewältigen, es zu schaffe“. Hier verbirgt sich auch die Botschaft, die an die Spieler vermittelt werden soll: Motivation, den öffentlichen Raum zusammen zu gestalten. 

Wichtig bei der Gestaltung des Logos war es zu berücksichtigen, dass dieses auf kleinstem Raum seine Wirkung entfalten kann (App Kontext). Das Logo besteht aus zwei Elementen: Zum einen aus einer geometrischen Form, die durch eine Outline dargestellt ist, zum anderen aus einem vollflächigem Kreis. Die Form, deren Ursprung quadratisch war, repräsentiert den öffentlichen Raum. Die Gesellschaft beziehungsweise der Mensch, als Kreis dargestellt, erobert sich den öffentlichen Raum zurück.

Interface

Eine Besonderheit für die Menüführung wurde extra auf das Spiel zugeschnitten. Die Umstände innerhalb einer AR-Anwendung geben vor, dass sich der Spieler oft in der Umgebung des Kamerabildes befindet. So wurde ein mögliches Menü entwickelt, welches rein virtueller Natur ist, aber gleichzeitig alle nötigen Punkte innerhalb des Games beinhaltet, ohne direkt den Spielablauf zu stören. Eine Gestaltungsparallele die für das Game beziehungsweise für das Interface entwickelt wurde, ist das Sechspunkt-Menü. Der Spieler hat die Möglichkeit über eine Swipe-Geste einen scheinbar dreidimensionalen Körper zu drehen und sich so durch das Spiel zu navigieren. Durch Klicken auf das Icon soll dann der ausgewählte Punkt aktiviert werden. Von einer automatischen Aktivierung wurde auch deshalb absehen, weil dann Menüpunkte wie „setting“ automatisch auffahren könnten. 

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Handlungsablauf 

Das Spiel erschließt sich aus einer Mischung von „Loot & Build“ sowie „Tower-Defence“. Loot & Build bezeichnet ein Hand- lungsablauf, der daraus besteht definierte Gegenstände zu sammeln und diese durch „bauen“ zum Einsatz zu bringen. Ein weiterer Motivationsfaktor, der einen entscheidenden Einfluss auf die langfristige Spielbeteiligung haben soll, ist die Realimplementierung neuer Gegenstände am öffentlichen Platz. An dieser Stelle tritt ein basisdemokratisches Konzept in Kraft, welches den Spielern eine direkte und aktive Beteiligung an der Gestaltung von Öffentlichkeit zuteilwerden lässt. Insgesamt steht das Ziel, das Konzept im realen öffentlichen Raum einzusetzen und einen tatsächlichen Mehrwert für die Gestaltung dieser Plätze und die Einbindung der Bürger zu liefern und damit den öffentlichen Raum neu erlebbar zu machen. Innerhalb des Spiels wird ein Punktesystem existieren, welches eng an einer Proof-of- Time Ermittlung gekoppelt ist. Dieser Nachweis der Spielzeit ist somit an den Wunsch gekoppelt aktiv an einer Veränderung beteiligt zu sein. Darüber hinaus besteht auch die Theorie, dass die Menschen, die solche Gegenstände freischalten, ein anderes Verantwortungsbewusstsein für die Sachen und somit auch für den ganzen Ort übernehmen. 

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